Warhammer battle

TACTICAS HOMMES LEZARDS

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Écrit par BENJAMIN

TACTICA HOMMES LEZARD



0) Généralités


Introduction

Les armées Hommes Lézards (HL) sont très polyvalentes, car elles possèdent un bon mouvement (6 en moyenne), ont de très bons magiciens (soit disant les meilleurs du monde de warhammer), et de terribles guerriers appuyés par de terrifiants monstres.


Certes, ils n’ont pas la CT des elfes, mais les tirs multiples empoisonnés sont largement suffisants.

De plus, ils possèdent des balistes empoisonnées capables de faire des tirs de contre charge, sans oublier les meutes de chasse.

Un véritable général homme lézard n’est pas celui qui créé une liste thématique, mais celui qui sait faire un savoureux mélange de toutes ces catégories.

Règles générales

Ce chapitre est destiné aux règles les plus importantes.

Que seraient nos chers lézards sans
le flegme, grâce auquel même les skinks avec leur commandement de 6 peuvent réussir assez facilement un test de moral....

N’oubliez pas que les batailles se jouent surtout sur ces tests, ce qui vous donne quand même un avantage certain ; le légendaire double 1 lui aussi, est bien plus facile à obtenir pour les HL.

Aussi indispensable que le flegme, la
peau écailleuse, qui donne la protection d'une armure lourde à tous les Saurus, cumulable avec d’autres armures.

Les gardes du temple ont  une SVG de 2+ avec une arme à une main, qui passe 3+ pour un Saurus de base.

Pour peu de points, un kuraq kaq avec bouclier et armure légère obtient une svg de 2+ (3+ pour un kuraq), pour moins de 13pts.

Conclusion : un général homme lézard doit savoir utiliser ces 2 règles pour l’emporter.

 


1) Les unités de bases.

1.1) Guerriers Saurus


Ces guerriers sont les 3èmes meilleures unités de bases du monde de Warhammer : avec leurs 2A de F4 et une endurance de 4, ils ont de quoi vaincre n’importe quelle troupe d'élite adverse.

 

Ils ont 2 utilités distinctes : soit l'attaque, par groupe de 20 avec un état major (attention !! leur grande faiblesse est leur faible CC), soit le mode défensif, par groupe de 18 (6X3) et équipés de lances (si l’ennemi charge, il recevra 24 touches de F4). Très fort mais avec mouvement 4 ils seront souvent à la traine

1.2) Tirailleurs skinks

Ces chétifs petits reptiles ont l’avantage d’être tirailleurs, d’avoir M6 et leurs sarbacanes sont empoisonnées : plus d’un géant a succombé à ces myriades de tirs.


Ils doivent être pris par petits bataillons (10 pour 70 misérables points), afin d'être à couvert dans les forêts ou autres lieux.


Utilisez-les comme "harceleurs" et non comme écrans aux tirs.

Ne les exposez pas trop car avec une endurance de 2, le moindre petit tir pourrait en venir à bout.

1.3) Nuées de la jungle

Comme toutes les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupes sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une puissante
unité pendant quelques tours, soit pour le contenir et ensuite amener des renforts.


Leur mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en font des alliées utiles.


Grâce à leurs 5 attaques empoissonnées par socles, les nuées peuvent aussi attaquer des unités fortes sans grandes protections (manticores, géants…).

1.4) Cohortes skinks

Leurs tirs ne sont pas aussi efficaces que ceux des tirailleurs.


Certes, ils ont une bannière, des rangs et la possibilité d’accueillir des kroxigors, mais leur endurance de 2 vous fera souvent perdre le combat.


Le seul moyen de les rentabiliser est de les faire charger de flanc ou de dos.


Mais tous seuls, sans leurs grands cousins (ne pas prendre qu’un seul kroxigor), ils sont inutiles et trop fragiles.


2) Les unités spéciales

2.1) Téradons

Ils font partie des troupes indispensables, car ils coûtent peu cher (90pts les 3), volent même dans les forêts, ont la règle fuite volontaire, et encore mieux, infligent chacun 1D3 touche(s) de F4 à une unité survolée, et ce automatiquement !!!

.

Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible isolée, comme les servants d’une machine ou un mage solitaire.

Grâce à la règle fuite volontaire, vous pourrez aussi balader les frénétiques tels que des furies ou de redoutables chevaliers de sang.


Ils sont indispensables à toute armée HL.

2.2) Cavaliers sur sang-froid


Voici l’homologue des guerriers Saurus, mais montés.


Ils ont une meilleure CC, et avec le bonus supplémentaire accordé par les Sang-Froids, ils bénéficient d'une SVG de 2+ .


Redoutables en charge grâce aux lances, tachez toutefois de ne pas les embourber dans des corps à corps trop longs ; leur principal défaut étant leur coût élevé, jouez-les de préférence par petits bataillons avec bannière.

A utiliser contre des unités faibles, ou pour prendre à revers les ennemis.


Ils ne sont pas obligatoires, mais vivement conseillés.

2.3) Gardes du temple


Que dire, à part qu'avec un Slann, ces gardes sont
OBLIGATOIRES.


Prenez en 20 avec le slann (6X4) et l’ennemi devra combattre une unité tenace à 8, flegmatique, immunisée à la psychologie, avec une grande bannière et peut être la bannière de guerre si vous en équipez le slann, et dotée d'une PU de 24 !!


Pour venir à bout de ce bataillon, il faudra le détruire entièrement, à moins que vous ne soyez particulièrement malchanceux et perdiez le combat : sachant que le bonus de rang, les bannières et la PU, vous gagnez normalement de 6, voire 7. Donc...


Leur armure légère et leur CC4 en font l’élite des Saurus.


A ne pas jouer sans slann.

2.4) Kroxigors

Avec la perte de leur force de 5, ces monstres ont perdu leur fonction de tueurs de chars. Sniff...


Mais tout n’est pas perdu, car leur mouvement 6 et leurs attaques en font une sorte de cavalerie lourde.

Cependant, sans rang ni bannière, il vaut mieux les faire charger de flanc ou de dos...

2.5) Skinks caméléons

Les skinks caméléons sont similaires aux tirailleurs skinks, mais possèdent une CT de 4 et sont éclaireurs.


Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible telle que des servants d’une machine, ou un mage solitaire.


Vous pouvez choisir ente les skinks caméléons et les téradons, car ils ont sensiblement la même fonction, ou prendre les deux.

Nous développerons les stégadons dans une rubrique consacrée à ces monstres.

3) Les unités rares

3.1) Salamandres

Si les salamandres sont de puissantes créatures avec 2A de F5, leur véritable fonction est le tir. En effet, grâce à leur venin, elles infligent un malus de -3 à la SVG, se révélant très utiles contre des troupes bien protégées, telles que des nains ou des guerriers du chaos.


En outre, plus important encore, les unités qui se voient infliger des pertes doivent faire un test de panique : très utile contre les gobelins ou les skavens, par exemple.

Si vous combinez cette faculté avec un "fatalitas" lancé par le slann, même les elfes pourront fuir (Cd 9-3=Cd 6)...

3.2) Razordons

Les razordons ont la même puissance que les salamandres.


En revanche, leurs tirs sont plus dissuasifs, car ils infligent 1D d’artillerie touche(s) de force 4, pour lesquels vous ignorez les malus de tirs de contre charge, de tir multiple, de tir à longue portée, et de tir en mouvement : vous touchez donc souvent sur du 4+.


Si vous jouez un slann sans gardes, entourez-le de razordons, car en tir de contre charge, chaque razordon inflige 2D d’artillerie.  Hi Hi Hi !!! Soient un maximum de 60 tirs de F4.

Bien, maintenant que vous commencez à connaître toutes les unités HL, et qu'une liste d’armée a germé dans vos têtes, le plus important est de choisir
son général et ses héros.

4) Les seigneurs

4.1) Le prêtre mage slann

Les mages slann ont leur place aussi bien dans les armées "full magie" que "full corps à corps", car dans une unité de gardes, vous la rendrez presque indémoralisable.


De plus, il peut aussi être la GB, ce qui vous donne le général et la GB pour seulement 325pts.


C’est aussi un superbe mage avec 2 disciplines ancestrales, la connaissance de tous les sorts d’un domaine et 1D de pouvoir gratuit pour chaque sort lancé : pour 375pts, vous avez un général mage tout à fait correct.

Avec 1D et une pierre de pouvoir, vous pouvez lancer un sort avec un total de 4D. Pas mal non !! Mais ils ne sont pas indispenceables



4.2) Le kuraq kaq

Avec 5A de F5 et E5, ce monstre est l’un des meilleurs seigneurs guerriers du monde de Warhammer.


Equipé de puissants artefacts magiques tels que le cimeterre et le bouclier mutilateur, vous pouvez avoir jusqu'à 9A si vous le montez sur un carnausore ou lui donnez son pendentif.


Ce personnage est indispensable pour toute armée orientée "full corps à corps",


Equipez-le des meilleurs artefacts HL et je le redis, vous obtiendrez l’un des meilleurs guerriers (un exemple : Kuraq sur carnausore, avec lame des réels multiples et bouclier enchanté). Mais ils sont de supers seigneurs à prendre monté de préférance   

5) Les Héros

5.1) Le kuraq

Homologue des kuraq kaq, mais avec une attaque de moins, ce guerrier n'en est pas moins un monstre de corps à corps, pouvant être la grande bannière de l’armée.

Voilà des exemples de kuraq terribles :

ü le protecteur : peau de sang froid, arme lourde, armure légère / F7 E6

ü le cogneur : cimeterre du soleil, armure légère, bouclier, sang-froid / M7 F5 A6

ü une variante du cogneur : épée de bataille, bouclier mutilateur, armure légère / F5 A6


5.2) Les prêtres skinks


Ces mages ne sont pas les plus puissants du monde de Warhammer, mais leur grande utilité est de posséder l’artefact magique le plus puissant, la machine des dieux : un stégadon vénérable portant une machine capable de lancer de puissants sorts indissipables.


Le plus monstrueux est l’alignement ardent : toutes les unités dans un rayon de 2D6ps, même engagées au corps à corps, reçoivent 1D6 touche(s) de F4 (F5 pour les démons, zombis et esprits de la foret), sans SVG.


De surcroît, les prêtres skinks sont considérés comme des mages d'un niveau supérieur (sauf pour les sorts) : un mage de niveau 2 sur machine des dieux génère donc 3D de pouvoir, et 2D de dissipation.


Pour moi, elles sont indispensables car utilisables contre tous.


5.3) Les tupaks skinks

Fragiles, ces héros sont faibles, mais ont néanmoins des avantages comme monter sur un stégadon avec la lance de guerre du vénérable stégadon (2D6+1 touches d’impact), ou avec la dague de Sotek et le venin du crapaud luciole.


6) Les monstres


6.1) Les carnausores

Ce sont des dragons tropicaux, compensant leur faible CC par le fait qu’ils ne sont pas de "grandes cibles".

De plus, à la première blessure, le monstre et son cavalier deviennent frénétiques et le demeurent, même s'ils perdent un combat.


Grâce à sa force de 7 et le D3 PV qu'il inflige par blessure, ce montre est le cauchemar des ogres et autres créatures.


Ils sont utiles contre tous, mais gare aux boulets de canon...

6.2) Les stégadons


Les stégadons, et vénérables stégadons, sont des monstres qui possèdent tous les avantages des chars (touches d’impact), mais aucun de leurs inconvénients (touches puissance et les dommages s’ils entrent dans des décors).


Leur peau écailleuse et leur howda protègent les occupants, tandis que les balistes ou les sarbacanes géantes (4D6 touches), toutes empoisonnées, peuvent faire des tirs de contre charge.

Et non, ce ne sont pas des machines de guerre !!


Utilisez-les contre toutes les unités, sauf les gros pavés, de 30 zombis par exemple.
Indispensable à toute armée HL qui se respecte.

Edit modo : la suite au prochain épisode...

 

Tactica Général

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Écrit par yromaa

Voici le début d'un long tactica sur les stratégies basiques à Battle!

Commençons par le commencement : la sélection des troupes.

Quand on choisit un régiment, un des problèmes posés est la taille, nous allons donc voir ici quelles formations sont interessantes et pourquoi.

M=musicien; E=étendard; C=champion; et un popol c'est un piéton

-10 popol(M) ==> peu cher, permet de fuir des charge pour exposer le flanc d'une unité adverse ou au moins la mettre à portée de charge de vos autres régiments, permet aussi de prendre un quart de table ou d'écranter un régiment (en général on prendra des figurines bon marché pour jouer ces rôles, en front assez large pour écranter, et en 5x2 pour les autres rôles)

-13 popol (EM) ==> en formation 6x2+1, idéal pour les guerriers du chaos et autres saurus, car cela leur permet de maximiser les figurines en contact (6 en général), tout en gardant un rang, un prix assez restreint, et une bonne résistance à la panique, ou sinon en 7+6, particulièrment adapté aux élitistes ayant un socle de 20x20

-15 popol (EM) ==> en 3x5 c'est le régiment de 20 du pauvre, 2 rangs en plus du premier, la bannière et la PU dans de rares cas, il est préférable de prendre cette formation avec des guerriers pseudo-élitistes ou élitistes car on aura besoin de causer des blessures chez l'adversaire

-17 popol (EM) ==> En 6x2+5, on additionne les avantages des formations de 12 et de 15 tout en ayant une forte résistance à la panique, mais le prix commence à être haut

-19 popol (EM) ==> En 7x2+5 la formation en 7+6 mais avec un rang de plus qui peut faire la différence en cas de croutage

-20 popol (EM) ==> la formation classique (en 5x4) avec +4 au résultat du combat de base et éventuellement la PU, ce n'est pas une formation adaptée pour les figurines d'élites comme les guerriers du chaos qui préférerons des front plus larges pour maximiser les attaquants

-21 popol (EM) ==> idem formation précédente, mais avec plus de résistance à la panique et pas de perte de rang dès la première victime, cette formation est parfaite pour les gobelins, les skavens etc..

La liste est encore longue car les régiments n'ont pas de limites de taille... pour les tailles on préférera avoir un nombre de figurines égal à un multiple de 4, auquel on ajoute 1 pour mieux résister à cette vilaine panique. A propos des champions, on peut en mettre dans tous les régiments si on veut, mais il est mieux d'en mettre seulement si on compte mettre un personnage dans la même unité, afin de sacrifier le champion dans un défi qui aurait été risqué pour le personnage 

Pour la cavalerie :

-5 caballo(M) ==> utile pour la cavalerie légère car elle peut fuir une charge et se rallier au tour suivant sans problème, peut être aussi adapté pour un cavalerie lourde qui peut jouer les rôles de la cavalerie légère en perdant de la mobilité mais en gagnant en résistance et en impact ou sinon avec bannière et rejointe par un personnage pour faire une force d'impact puissante

-6 caballo(EM) ==> la cavalerie lourde classique, pas de rang donc un bonus fixe de 1 ce qui les rend dépendant des blessures qu'ils infligeront à l'adversaire, soit 5 morts minimum pour gagner le combat (dur dur!)

-9 caballo(EM) avec personnage ==> 2 voir 3 de bonus fixe (1 rang, Bannière et PU de 20), un punch formidable augmenté par le personnage, et bien sûr la résistance qui va avec mais aussi le coût (facilement 400 points pour les moins chers !!)

- ensuite on entre dans les sacs à points pas forcément utiles ! En effet l'adversaire peut sortir des unités légères qui baladeront votre bus, qui ne pourra donc pas se rentabiliser

Pour les unités de monstres:

certaines armées peuvent aligner des unités de monstres (monteurs de rhinox par exemple) ou de "pseudo monstres" (salamandre par exemple), ces unités ont des effectifs généralement compris entre 1 et 3, ou 3+ pour les ogroïdes, troll etc...

-1 béstiau (M si accessible) ==> si c'est un gros monstre comme le rhinox, il joura le rôle d'aimant à tir tout en ayant un bon punch au corps à corps, il pourra tenter l'assaut frontal seul mais il peut être très sympatique en charge combinée. si c'est une petite béstiole, elle servira a chasser les unités légères adverse mais cette combinaison est peu efficace car d'autres unités peuvent mieux assurer le rôle de chasseur sans occuper les choix rares.

-2 béstiaux (M si accessible) ==> pour les gros monstres, cela donna un beau bus qui peut aller tenter de titiller du lourd, tout en gardant un rôle d'aimant à tir; Pour les petits monstre on obtient une unité assez convainquante pour combattres des unités sans bonus fixes (pas de rang, pas de bannière ni d'éffectifs trop importants), si cette unité est capable de tirer cela peut être interessant de les garder à distance pour arroser l'ennemi (les razordons, crache-plombs et salamandres sont très efficace dans ce rôle).

-3 béstiaux (M si possible) ==> pour les gros monstres, c'est très cher et tous ce qui se présente devant l'unité sera irrémédiablement réduit en poussière (sauf si les mecs d'en face sont encore plus cher). pour les pitis monstres, ça donne une unité presque respectable au corps à corps et au tir ça peu faire du beau bourrin (je pense surtout aux razordons qui font 5 morts en moyennes à ce format au tir donc panique), pour les ogres et compagnies, on a une unité qui peu servir de cavalerie légère (pas les trolls) ou de mini force frappe.

-4 béstiaux (M si possible voir étandard pour ceux qui ont pas froid aux yeux) ==>  non accessible pour les gros monstre et les salamandres etc... 
Pour les ogroïdes tireurs on a une belles unité de tir (aussi bien au canon crache plombs qu'à l'arquebuse,...) pour le corps à corps, on maximise les corpsàcoriens donc c'est le format le plus interéssant pour poutrer du popol!

-5 béstiaux (EM) ==> en formation 4+1 pour ne pas trop géner les manoeuvres, outres les avantages du front de 4, on a aussi un résistance accrue à la panique, et oui tuer 2 gros béstiaux en une phase ça nécessite du boulot.

-6 béstiaux (EM) ==> Une belle Pu de 18 voir 21 si rejoint par un personnage, combinée à la peur et au potentiel destructeur de l'unité, cela donne un vrai petit roulot compresseur, mais avec un personnage, ça commence à coûter cher (400 rien que pour 6 buffles avec cogneur).

-au dela, c'est de la gourmandise, il ne faut pas essayer d'avoir 10 figurinnes dans un régiment pour avoir éventuellement un rang parce que ça coutera cher et cela donnera un front de 5 figurines, donc de 20 Cm qui sera impossible à manoeuvrer..

Pour les loupiotes (ou éclaireurs):

Les éclaireurs sont des unités généralement spécialisé pour le tir et qui dbutent leur partie plus proche de l'adversaire que les unités classique. Cette proximité est souvent utilisée pour détruire les machines de guerre de l'adversaire ou pour bloquer les marches forcée de ces unités.

-5 popol (ou la taille minimum de l'unité) ==> sans doute le meilleur choix car pour des éclaireurs le nombre est un point faible (plus dur de cacher 10 figurines que 5 dans un bois) cette unité pourra harceler les lignes ennemies grace à ses tir, elle pourra même engagé au corps à corps des unités très légères (surtout pour les ombres, et autres guerriers fantomes, etc... même si des gnoblars peuvent vaincre des skink), cette unité pourras servir à se sacrifier pour élogner un ennemi dangeureux ou pour écranter ses alliés

-9 popol ==> ils sont dur à cacher mais il ne faut pas trop exagérer, ils peuvent se mettre dans un bois s'ils se colle les uns aux autres. Ils possèdent un meilleur potentiel de tir que l'unité de 5, résistent mieux à la panique, et peuvent avoir la PU si ils affrontent d'autres éclaireurs au corps à corps. cette unité coutera généralement cher donc il vaut meiux éviter de la sacrifier (sauf dans le cas des gnoblars )

Les tirailleurs:

les tirailleur sont des éclaireurs sans la dite règle, donc ils dervont être utilisé comme écrans ou comme unités sacrifiables pour fuir face à une charge, biensûr ils ne redirigeront pas la charge aussi bien que de la cavalerie légère et auront plus de chance de se faire rattraper, sans compter le fait qu'ils ne feront rien au tour où ils se ralliront. Les tirailleurs sont aussi pour la pluspart de bons voire très bon tireur, ils sont donc très polyvalant tout comme les éclaireurs et la cavlerie légère en faite mais pour moins cher.

-10 popol ==> Un écran très large qui peut délivrer un bon nombre de tirs. c'est la meilleur solution pour l'écrantage sauf si on peut avoir un nombre encore plus réduit avec ses tirailleurs (les harpies par exemple peuvent être 5) il faut juste garder à lésprit que l'unité ecranteuse doit être plus lage que l'unité écranté.

-18 popol (formation spéciale Gors-Ungos) ==> 6gors et 12 ungors avec EM voire C si on part en embuscade, on obtient un bonne unité de contact qui aura 2 rang, la bannière, et un maximum d'attaque.
 
La suite plus tard...
 

Tactica Comtes Vampires

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Écrit par Guillaume

Tactica Comtes Vampires

Bon, ben puisqu'il faut commencer, on y va. Tout d'abord je n'ai pas la prétention de vous apprendre à jouer les CV d'une façon infaillible. Je vais juste vous exposer mon point de vue sur l'art et la manière de jouer ces princes de la nuit.

Tout d'abord quelques points essentiels.

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